對于游戲畫質(zhì),玩家的追求是沒有極限的,如今主流的游戲分辨率還是1080p,再高端點是2560x1440,再往上一個級別就是4K了,4K畫質(zhì)可以說是目前游戲分辨率的最高水平了。
隨著分辨率的提升,4K這樣的分辨率雖然能帶來更高的畫質(zhì),但也會引發(fā)一些問題,那就是不同分辨率之間的轉(zhuǎn)換,比如1920x1080分辨率在2560x1440分辨率的顯示器上顯示的問題,因為兩者分辨率不同,這就需要縮放,而如何處理縮放就是個麻煩了。
如果是不成倍數(shù)的縮放,比如2560x1440是1920x1080的1.5倍分辨率,那這個縮放過程中就需要差值運算,導(dǎo)致畫質(zhì)實際上是損失了,而整數(shù)倍的縮放的話就不存在畫質(zhì)損失的問題,比如3840x2160是1920x1080分辨率的4倍。
整數(shù)縮放(inter-ratio Scaling,簡稱IS)就是當(dāng)代GPU中的一個重要功能,它又被稱為“最近相鄰”(簡稱NN)或者“像素倍增”技術(shù),與雙線性、三線性差值算法相比,整數(shù)縮放技術(shù)會把整個畫面成倍放縮放,這樣畫質(zhì)是無損的,銳度不會降低,而插值算法實際上會導(dǎo)致畫面模糊,反而會影響畫質(zhì)。
另外,整數(shù)縮放相比差值算法的性能也更好,真正做到了高畫質(zhì)、高性能。
320x200分辨率的游戲在4K顯示器上的默認(rèn)輸出
320x200分辨率的游戲在4K顯示器上的IS縮放輸出
320x200分辨率的游戲在4K顯示器上的NN縮放輸出
畫面縮放的問題對部分游戲來說可能沒多大影響,但對一些像素游戲來說,有沒有整數(shù)縮放差異是很大的,如上圖所示,整數(shù)縮放的畫面更符合像素游戲的精髓,畫質(zhì)更高,而差值算法的更模糊了。
正是因為這一點,多年來一些游戲玩家一直呼吁Intel、NVIDIA、AMD三大廠商盡快支持整數(shù)縮放技術(shù),大家想不到的是Intel竟然是第一個支持這種先進(jìn)技術(shù)的。
Intel視覺團隊的副總裁Lisa Pearce之前在Reddit論壇上正式確認(rèn)了,他們的Gen 11核顯將會支持整數(shù)縮放功能,這是三大GPU廠商中第一個作出表態(tài)的。
根據(jù)Intel的計劃,整數(shù)縮放功能將在8月份的Graphics Command Center驅(qū)動更新中正式加入,而且會提供IS、NN兩個選項,適合不同分辨率的顯示器,而且不會影響系統(tǒng)性能。
在Intel的10nm IceLake處理器,不僅CPU升級到了全新的Sunny Cove架構(gòu),GPU也升級到了Gen11,除了前面提到的整數(shù)縮放功能之外,Gen11核顯的規(guī)格、性能也完全大變樣,核顯規(guī)模大幅提升,執(zhí)行單元數(shù)量一下子提升到最多64個,最高頻率1.1GHz,浮點性能最高單精度1.12TFlops、半精度2.25TFlops,同時增強光柵器,每時鐘周期可處理16個像素,三級緩存也增大到3MB。
EU單元規(guī)模及先進(jìn)技術(shù)的加入,使得Gen11核顯的游戲性能比前代翻倍,48/64單元的Iris Plus核顯可以保證多數(shù)游戲大作的平均幀率超過30FPS,部分還能突破60FPS,完全可以保證大部分游戲中的流暢體驗。
總的來說,整數(shù)縮放是Intel在Gen11核顯中首發(fā)的,從這一點上來看Intel在提升酷睿處理器性能上是不遺余力的,不僅CPU性能重要,GPU游戲性能也很重要。
而且,這次Intel是第一個響應(yīng)游戲玩家呼聲的,比其他兩家GPU公司還要早,這也說明了Intel在拉近與游戲玩家的距離,越來越重視玩家的需求,畢竟明年還有一場大戲要開場,那就是Xe高性能獨顯。